Vamos con un nuevo extracto de la extensa entrevista que han concedido los chicos de Shin'en Multimedia a HD Warriors. El equipo de origen alemán está enfrascado en conocer cada entresijo de la nueva consola de Nintendo para sacarle hasta la última gota. El primer título que han desarrollado para la plataforma ha sido el descargable 'Nano Assault Neo' con el que han aprendido mucho. Gracias a la experiencia adquirida con el título descargable, Shin'en podrá poner en práctica todo lo aprendido en su próximo juego.
Un próximo juego que por el momento se mantiene en el anonimato. El estudio alemán ha confirmado que están trabajando en dos juegos para la sobremesa. No será hasta después del verano cuando se den conocer, pero los rumores ya corren. Una secuela de 'FAST Racing League' ronda de forma clara a Wii U, el mismo equipo lo comenta pero por el momento no aclara nada.
Hemos aprendido mucho con 'Nano Asalto Neo'. Para uno de nuestros próximos juegos vamos a utilizar todo eso y vamos a liberar más el "poder" de Wii U.
Creemos que FAST sin duda merece una secuela porque fue una buena toma en un género de vejez. Sin embargo, al menos podemos confirmar que estamos actualmente trabajando en dos juegos de Wii U que se darán a conocer después de este verano.
Vamos con otra asunto que está teniendo mucha repercusión, la unidad de teselación de la máquina. Esta aplicación gráfica que dota de más triángulos a un modelado de malla para ofrecer un efecto relieve real no es nueva. Se usa desde hace muchos años pero con resultado apenas visibles debido a la baja potencia de las GPU. Los recursos requeridos no eran los suficientes hace unos años. Con DirectX11 se ha puesto muy de moda la teselación, suponemos que recordaréis el vídeo del motor Heaven Unigine. Gracias a él, se muestra como se consigue en el suelo que pasa de ser plano a tener relive o en las tejas de los edificios.
Sabemos perfectamente que Wii U tiene una unidad de teselación moderna. Sabemos, por medio de los creadores del motor Unity Pro 4 que Wii U ejecuta efectos propios de DX11, aunque en este caso sería su homónimo Open GL 4.2 en adelante. Y sabemos que Shin'en está haciendo uso de esta unidad en su próximo juego. Vuelven a hablar de ella y de su adaptación en los futuros juegos y como lo han conseguido
La teselación de por sí no es muy exigente con los recursos de GPU, pero depende del uso actual. Si bien incluso consolas anteriores tenían estas características, se ha visto que en muy rara vez se han utilizado. La gente suele pensar en ello como una manera fácil de conseguir "nivel de detalle". Eso no funciona. Es debido a ciertos problemas visuales relacionados con la teselación adaptativa. Ya hemos tratado varias ideas de teselación y es una herramienta muy útil para determinadas situaciones.
Fuente: HD Warriors
via Blogocio.net. Todo de videojuegos para todas las consolas http://blogocio.net/shinen-teselacion-no-67403/
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